U-22プログラミング・コンテスト実施報告書

IT人材を発掘・応援するU-22プログラミング・コンテストは、2014年より実行委員会主催に形を変え、毎年4月に応募要項を公開、夏休み期間に応募受付し、秋に最終審査会を実施、各賞を決定しています。

2023年度

2023年度は会場を昭和大学上條記念館に移し、来場人数制限も撤廃し、最終審査会を開催しました。

年明け早々、ChatGPTが大流行し、年間を通じてを代表する大規模言語モデル(LLM)、生成AIブームとなりましたが、コンテストにおいても、生成AIを上手に活用した作品が複数見られ、学生の適応力の高さを感じました。そのような中で、今年3度目の挑戦となった大学生が、念願の経済産業大臣賞(総合)を受賞したり、数学に魅了された小学生の2作品が経済産業大臣賞を受賞するなど、様々な点で感動と驚きのある、特徴ある1年となりました。

2022年度

2019年以来、3年ぶりに制作者本人が現地会場に集結し、それぞれのオリジナル作品について、審査員を目の前に個性的なプレゼンテーションを披露、会場内は感嘆の声と笑いが織りなす、リアル開催ならではの和やかなムードの中、進行しました。

今回の受賞作品の特徴は「技術力」。オリジナル言語、自作ゲームエンジンだけでなく、オリジナル言語で制作したゲームや、オンラインパーティーアクションゲームのデモに果敢にも挑戦した作品など、「U-22」の特徴が集約された年となりました。

2021年度

2021年度開催にあたり、当初は最終審査会の参加場所を応募者に選択できる形式を予定していましたが、2020年から世界中で猛威を奮う新型コロナウイルスの影響を受け、応募者側は完全にオンラインへと変更の上、実施いたしました。

2020年から小学校でプログラミング教育がスタートし、すべての子どもたちがプログラミングを学ぶ機会を得るようになりましたが、当コンテストに応募してくる作品も、ユーザビリティを考慮し、テスト・検証・改善を重ねた、すぐにでもサービスとして世に出せるようなものが年々増え、レベルがアップしてきています。

2021年度は、全374作品のエントリーの中から、現状のサービスや社会に課題を感じ、自らのアイデアと技術で課題を解決する4作品が、経済産業大臣賞を受賞しました。

2020年度

2020年開催にあたっては、新型コロナウイルスに伴う学校休校と夏休み短縮の影響を考慮し、当初スケジュールを変更して開催、全応募348作品より、事前審査・一次審査を経て、最終審査にすすむ16作品を選出、11月29日(日)に初のオンラインによるプレゼンテーションで最終審査会を実施、経済産業大臣賞をはじめとした各賞が決定し、成功裏に終了いたしました。

参加者は初めてオンラインプレゼンテーションを経験する学生も多く、オンラインのメリット・デメリットを感じながら、コンテストを楽しんでいるようでした。
今回は社会的な課題解決をテーマにした作品が多く、経済産業大臣賞<総合>には医大生2名による高齢者の自動運転能力をAIを用いて測定する「AIを用いた自動車運転能力測定装置」が受賞するほか、点字を翻訳する「点体望遠鏡」が<プロダクト>を、新型コロナウイルス対策のCOCOAを補完する「3密チェッカー」が<テクノロジー>を音符をAIによる画像認識で読み取る「deepMusa」が<アイデア>を受賞しました。

2019年度

2019年は「待ってろ、未来。」をテーマに、10月20日(日)秋葉原コンベンションホールにて最終審査会を実施、各賞を決定しました。今年から併願不可といった要件を設けたものの、406作品(参加者総数1,144名)の応募から最終審査会では16作品を選出、盛況の中終了しました。

 これまでは他コンテストでも受賞している作品が多かったなか、新しいレギュレーションによって、世の中の不便を便利にする作品、「好き」を追求する作品など、テーマにとらわれない創造性あふれる作品が増加しました。また、個人応募者に関してもオープンソースの中での開発・公開が当たり前のようになっていることも特徴的でした。その中で、今回の経済産業大臣賞<総合>は、わずか2か月足らずで開発したという静的型付けコンパイル型言語「Blawn」。既存の言語の仕様や文化に囚われず、実効速度などの性能の高さもふくめた「人間にとっての扱いやすさ」を最重要視したオリジナル言語でした。その他、<プロダクト>にはフルスクラッチで作られたゲーム「LOCUS」、<テクノロジー>ではセンター試験用手順記述標準言語(DNCL)の処理系の学習教材「Tetra」、<アイデア>では、Schratchで作られたとは思えないユーモラスな作品「Capture the Elements」がそれぞれ受賞しました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2019」実施報告書を取りまとめました。

2018年度

2018は「世界は君の創造次第。」をテーマに、10月21日(日)TEPIAホールにて最終審査会を実施、各賞を決定しました。昨年対比1.4倍となる460作品(参加者総数1,581名)の応募から最終審査会では16作品を選出、盛況の中終了しました。

 今回の経済産業大臣賞は、<総合>、<アイデア>の2部門で小学生による作品が受賞、身近な人の趣味から着想を得て、刺繍をサポートするアプリケーションと「好きなこと」・「趣味」から制作した押し相撲をモチーフにしたゲーム作品で、それぞれ完成度の高さから審査委員や会場内の人々を驚かせました。また、経済産業大臣賞<テクノロジー>では、フルスクラッチで作ったゲームエンジンが、<プロダクト>ではJavaScriptで作ったと思えぬくらい軽快に動作するアクションゲームが受賞しました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2018」実施報告書を取りまとめました。

2017年度

 2017は「夢を動かせ。自由な創造力で未来をつかめ!」をテーマに、10月1日(日)秋葉原コンベンションホールにて最終審査会を実施、各賞を決定しました。昨年対比1.6倍となる参加者総数1,236名の応募から最終審査会では16作品を選出、ニコニコ生放送でも30,000名以上の方に視聴いただき、盛況の中終了しました。

 今回の経済産業大臣賞「総合」では、高校生2名によるハイクオリティなゲーム作品が受賞しました。また、「プロダクト」では将来的に学習教材にもなりうる完成度の高い電子回路シュミレータが受賞しました。さらに、「アイデア」においては、中学2年生の女子がAIという新ジャンルに挑戦し、物語の感情分析ツールを開発、「テクノロジー」ではオブジェクト指向言語を目指した自作のプログラミング言語を若干高校1年生の男子が制作、それぞれ経済産業大臣賞を受賞しました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2017」実施報告書を取りまとめました。

2016年度

 2016は「未来を拓く創造力!プロをうならせるアイデアと技術」をテーマに、10月2日(日)秋葉原UDX GARALLEY NEXTにて最終審査会を実施、各賞を決定しました。今年度は過去最多の252作品、参加者総数770名の方に応募いただきました。
 最終審査会当日、会場は一般の方にも多数来場いただいたほか、二コニコ生放送で35,000名以上の方に視聴いただき、大変盛況の中、応募者たちによる決戦が繰り広げられました。そして、今回の経済産業大臣賞「総合」では、プロ顔負けの自作ライブラリツールを利用したRPGゲーム作品が獲得しました。そのほか「プロダクト」「アイデア」「テクノロジ」の各部門でも、中学1年生、小学4年生、専門学校生という非常に幅広い年齢の方々が経済産業大臣賞を受賞しました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2016」実施報告書を取りまとめました。

2015年度

 2015は「プロをうならせるアイデアと技術」をテーマに、10月4日(日)秋葉原UDX GARALLEY NEXTにて最終審査会を実施、各賞を決定しました。今年度は小学生が3名も入賞するという、若年層の活躍が話題をよび、多数メディアにも取り上げられる結果となりました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2015」実施報告書を取りまとめました。

2014年度

 「日本のプログラミング学習熱を高めよう」をコンセプトに、自らプログラミングを学び、日本の未来を創る若者を応援するために開催される、歴史あるプログラミング・コンテストです。2014年のコンテストでは昨年の2倍以上の応募があり、小学生から大学生までの幅広い年齢層の入選者を輩出することができました。
 U-22プログラミング・コンテスト実行委員会では、上記結果を踏まえた「U-22プログラミング・コンテスト2014」実施報告書を取りまとめました。

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